Na zes jaar stilte keert de My Hero Academia serie terug met All’s Justice, een titel die tegelijk moet dienen als afsluiter van de populaire anime én als evolutie van de One’s Justice-formule. De verwachtingen liggen daardoor automatisch hoog: een groter roster, meer spektakel en een waardige finale voor één van de bekendste shōnenreeksen van de voorbije jaren. Wat je krijgt, is een arena fighter die duidelijk weet voor wie hij bedoeld is, maar die toch wat struikelt voor de eindmeet. All’s Justice wil groots uitpakken, maar laat je regelmatig twijfelen of ambitie en afwerking hier wel altijd hand in hand gingen.
Je merkt het al binnen de eerste vijf minuten: My Hero Academia: All’s Justice wil vooral een show zijn. Je krijgt nauwelijks tijd om rustig door menu’s te bladeren, want de game duwt je meteen een bombastisch duel in. Het is een slimme binnenkomer, maar ook een statement: dit is geen vechtgame die jou wil kneden tot een expert, dit is een fanservice-machine die vooral wil dat jij je favoriete helden en schurken zo luid mogelijk tegen elkaar laat knallen.

Dat idee klopt nog altijd met wat One’s Justice altijd geweest is: een toegankelijk arena-brawler spektakel met een lage instapdrempel, waar balans en competitieve finesse niet op de eerste rij zitten. Alleen voelt die insteek na zes jaar wachten dubbel. Je verwacht automatisch een grote sprong vooruit, en die is er ook… maar All’s Justice is tegelijk het soort sequel waarbij je na elke verbetering ergens een “ja, maar…” achteraan ziet opduiken.
Een van de opvallendste veranderingen is de nieuwe structuur rondom de hub/plaza. In plaats van klassieke menu’s loop je rond in een stadsplein dat iets weg heeft van een online lobby én een lichte World Tour-vibe: NPC’s praten wat, hier en daar spot je herkenbare personages en de belangrijke personages fungeren als toegangspoorten naar modes.
Het is op papier een leuke manier om je in de My Hero-wereld te droppen, zeker omdat je er gaandeweg kleine side-quests en random gevechten oppikt. Alleen voelt het plein ook nogal afgebakend. Onzichtbare muren duiken op waar je logisch gezien gewoon een steegje in zou moeten kunnen, trappen zijn soms decor, en je hebt regelmatig het gevoel dat je in een diorama wandelt in plaats van in een levendige stad. Gelukkig is er een praktische uitweg: je smartphone-menu. Daarmee skip je die omweg en ga je gewoon klassiek naar modes, wat je na de initiële nieuwigheid echt voortdurend doet.

De singleplayer heeft duidelijk wat meer aandacht gekregen. Story Mode focust op het eindconflict van de anime en probeert grote momenten te brengen met een mix van anime fragmenten, cutscenes en helaas ook veel stilstaande beelden met pan-and-zoom. Dat laatste blijft jammer, want net wanneer de climaxen emotioneel moeten landen, zit je soms naar een soort slideshow te kijken.
Personages blijven tijdens gevechten soms ook non-stop doorratelen, waardoor je soms gewoon stukken dialoog mist omdat je je focust op het vechten. Er zijn wel scènes die wél indruk maken en als je het einde van de anime gevolgd hebt, ga je sowieso momenten hebben waarop je denkt: “oké, dit moest erin.” Alleen wordt dat te vaak verdund door goedkope presentatiekeuzes.
Waar de game zichzelf wel écht op mag prijzen, is Team-Up Mission. Dat is de geëvolueerde “mission mode” waar je door verschillende stukken van de hub-wereld beweegt, missies oppikt, winkels/hotels gebruikt om je resources en health te managen, en sidekicks inzet op een manier die verrassend handig is.

Je merkt dat dit de mode is die je singleplayer tijd wil opslokken: het breekt de constante flow van gevechten met verkenning, kleine opdrachten en het gevoel dat je een dagje “heldje spelen” aan het simuleren bent. Omdat verschillende personages ook verschillende bewegingopties hebben (Uraraka die je verticaal helpt, Todoroki die je letterlijk over stukken laat glijden, dat soort dingen), wordt het een fijne afwisseling tussen knokken en rondneuzen. Zelfs als je niet extreem diep in de anime zit, is dit de mode die je het gemakkelijkst “nog één missie” laat doen.
Er zijn ook extra’s zoals Character Memory (meer slice-of-life met battles en verkenning) en Archive Battle (klassieke gevechten uit eerdere arcs met time-trial-achtige targets), maar die voelen meer als dessert: leuk als je er zin in hebt, niet noodzakelijk waar de game op staat of valt. Wat wel een beetje blijft steken, is hoe de unlock-structuur opnieuw vooral cosmetisch is. Je krijgt nieuwe kleuren, emotes, HUD-frutsels… maar een groot deel zit bij launch al meteen achter een paywall. Jammer dat er meteen al extra content te kopen valt voor 19,99 euro om twintig extra kostuums te bemachtigen.
Dan het vechten zelf. De basis blijft herkenbaar: dat drieknoppen-systeem met quirk-attacks die elkaar in een soort steen-papier-schaar logica counteren. Het is niet verfijnd zoals de top van het genre, maar het is wel duidelijk, snel te snappen en bovenal gemaakt om effecten te laten knallen. De grootste upgrade is dat All’s Justice nu echt 3v3 is in plaats van “één main met twee assists”. Dat is een schot in de roos, want My Hero draait nu eenmaal op teams, en het voelt logisch dat jij nu ook echt nadenkt over wie je wanneer tagt, welke synergieën werken en hoe je je momentum bewaart. Het tempo blijft hoog, gevechten duren niet absurd lang, en de chaos past bij de serie.

Ook de eenvoudige besturing is verder uitgebreid. Je kan makkelijker combo’s en specials aan elkaar rijgen, inclusief switches en grotere moves in strings. Dat gaan puristen te simpel vinden, maar eerlijk: dit is nooit de game geweest die je koopt om frame data te bestuderen. Het is wél handig dat je bepaalde auto-functies kan uitschakelen als je meer controle wil, zodat je niet het gevoel hebt dat de game voor jou speelt.
En dan komen we bij de grootste teleurstelling: de arena’s. In de vorige games waren omgevingen deel van het spektakel: je sloeg rommel kapot, je voelde dat de ruimte leefde en het gaf battles dat cartooneske over-the-top gevoel. Hier is de interactiviteit bijna weg. Veel is niet meer vernietigbaar, muren lopen niet meer lekker door en je botst sneller dan je wil op dat witte forcefield dat het gevechtsterrein klein laat aanvoelen. Met maar negen arena’s, waarvan er veel “puin, leegte en nog wat puin” zijn, verliest de game een stuk identiteit. Het is ironisch: je krijgt een groter roster en een betere teamstructuur, maar je vecht in omgevingen die aanvoelen alsof iemand daar totaal geen budget aan wou besteden.
Audiovisueel zit het wel goed. De personages zien er nog steeds strak uit en zijn goed geanimeerd. Effecten spatten over het scherm zonder dat alles meteen instort en de muziek doet wat ze moet doen: spanning en bombastische momenten brengen zonder je oren te slopen. Voice-acting is er in zowel Japans als Engels (met de originele cast), al blijven we het vreemd vinden dat sommige audio-elementen hardnekkig Engels blijven. De kwaliteit van de Engelse dub is ook wat ondermaats.






test comment voor mijn neiuwe avatar
test comment 2 voor V 1.7