Als afsluiter van het House Party-vierluik op XBLA brengt Ubisoft ons I Am Alive, een survivalgame in een postapocalyptische setting die de grenzen van wat mogelijk is op de digitale platformen moet aftasten. Hoewel de game op een aantal vlakken een dramatisch authentieke sfeer weet te scheppen, is de gameplay iets te beperkt om je helemaal tot het einde aan het scherm gekluisterd te houden.
Woelige ontwikkeling
Net als het spel zelf heeft ook de ontwikkeling van I Am Alive wat trekjes van een ultieme overlevingstocht. Ergens middenin het ontwikkelingsproces werd beslist om het spel om te vormen van een volwaardige retailtitel tot een game die enkel digitaal te koop zou worden gesteld. Ook in het verhaal werd ingegrepen, want bij de overdracht van Darkworks – een studio die ondertussen failliet is gegaan – naar Ubisoft Shanghai veranderden heel wat elementen waaronder het hoofdpersonage en de setting van het verhaal. Nu we het eindproduct gespeeld hebben, begrijpen we ook de beslissing van Ubisoft om van I Am Alive een minder ambitieus project te maken, al stelden we tegelijk vast dat men niet alle scherpe kantjes volledig heeft kunnen wegwerken.
I Am Alive speelt zich af in Haventon, een fictieve stad die compleet in puin ligt nadat een aantal verwoestende calamiteiten zich op aarde hebben afgespeeld. Aardschokken en wolken van vulkanische assen evoceren de bittere toestand van het leven op aarde, maar de ware toedracht van dit alles wordt door de game in het midden gelaten. Het hoofdpersonage dat jij door deze haveloze wereld leidt is Adam, een man die op het ogenblik van de ramp een heel eind van zijn gezin vertoefde en na een voettocht van een jaar lang nu eindelijk aan de poorten van Haventon is aanbeland. Klaar om op zoek te gaan naar zijn vrouw en dochter, trekt Adam de puinhoop in die Haventon ondertussen is geworden. Zonder verder al te veel te verklappen over het verhaal kunnen we wel zeggen dat we op dit vlak wat op onze honger bleven zitten doordat dit veelbelovende en emotioneel beladen doel van Adam al snel op een zijspoor belandt.
Vechten voor je leven
De ruïnes die van Haventon zijn overgebleven zijn erg knap vormgegeven en het zwart-witte kleurenpalet waarmee de stad getoond wordt, in combinatie met de stofwolk die de straten domineert, benadrukt de uitzichtloze toestand en het op overleven gerichte levensbeeld van de mensen die erin rondwaren. Iedereen die je tegenkomt op je doorgaans lineaire pad slaagt erin om je op te zadelen met een oncomfortabel gevoel dat soms kan omslaan in hulpeloosheid en op andere momenten kan uitdraaien in angst, wanneer je door de stadsbewoners wordt aangevallen. Naast de slachtoffers die vragen om je hulp dwalen er immers ook bendes door de straten en gebouwen van Haventon die je bedreigen met messen, knuppels en revolvers. Net als zowat alle proviand is munitie enorm schaars geworden, waardoor zowel je aanvallers als jijzelf twee keer nadenken alvorens een kostbare kogel te gebruiken om een aanval af te slaan.
Dat geeft je zowat altijd de mogelijkheid om een verrassingsaanval uit te voeren op een van je belagers, waarna de anderen zich vervolgens op een agressievere manier tegen jou keren. Nadat je een eerste nietsvermoedende schurk met een onverwachte uithaal met je mes hebt neergestoken is het dan ook de zaak om de twee à drie andere aanvallers van je af te houden. Dat kun je in eerste instantie doen door je (al dan niet lege) pistool te trekken en het op de aanstormende woestelingen te richten. Degenen die ook over een pistool beschikken zullen daardoor niet afgeschrikt worden en moet je dus eigenlijk snel neerknallen, maar de anderen reageren meteen door hun handen in de lucht te hijsen en een toontje lager te zingen.
Vervolgens moet je een manier vinden om de confrontatie zo snel en voor jou pijnloos mogelijk te beslechten. Vijanden die dichtbij een afgrond staan kun je met een trap de dieperik insturen, terwijl je vijanden die neerzijgen op hun knieën kunt uitschakelen met een welgeplaatste slag tegen het hoofd. Wanneer je te lang talmt zal het schrikeffect echter uitgewerkt geraken en moet je toch nog de confrontatie aangaan met je pistool, mes of pijl en boog. Hoewel de spanning bij deze actiemomenten altijd te snijden is en het succesvol afronden ervan door het gebrek aan munitie telkens aanvoelt als een puzzel, worden ze na een tijdje relatief eentonig doordat er in de tweede helft van de game geen nieuwe elementen worden toegevoegd en elk conflict eigenlijk op precies dezelfde manier moet aangepakt worden.







