Om uit te drukken waarom Blur flopte aan de kassa, drukt design manager Gareth Wilson het nogal plastisch uit. Zo reageert de consument volgens hem op 3 mogelijke manieren: comfortabel, met moeite en in paniek. Hij acht het dan ook de taak van de ontwikkelaar om ervoor te zorgen dat de consument zich zo comfortabel mogelijk voelt.
Om dat punt door te drukken vergelijkt hij Blur met ontbijtgranen. "Cornflakes vallen onder comfortabel. Chocolade cornflakes vergen al wat moeite en vragen een risico van de gebruiker. Cornflakes met spek daarentegen zal de consument doen panikeren, zoals ook met Blur het geval was. De consument zal zijn geld dan elders gaan besteden. Angst is een grotere motivator dan verlangen. Ze gaan niks kopen dat ze niet al eerder hebben geprobeerd, want het zou wel eens slecht kunnen zijn." De combinatie van wapens en echte auto's werkte volgens Wilson ook zo. "Wapens en echte auto's. Spek met cornflakes".
Bron: eurogamer.net




